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VIPミニ四駆スレ的マシン解説 【基本データ】 ●全長132mm ●全幅86mm ●全高53mm ●Item No:18041 ●本体価格600円 ●1992年8月18日発売 【本体内容】 オフロードバギーラジコンのトップフォースの弟分。 シャーシはTYPE-5。 ギヤは5 1と4.2 1が付属。モーター付き。 ホイールはマンタレイ型の白。 ボディの成型色はグリーン。 【RCについて】 タミヤRCの100作目に当たる。 アバンテ2011と同じく、2017年にリメイク版が登場。 【漫画、アニメでの活躍】 アニメ版レッツ&ゴー(第一期)15話にて、かつて土屋博士が研究していたマシンの中に、こいつとよく似たマシンが登場している(但し紫色なのでこっちなのかエボリューションの方なのか不明)。 しかし登場直後にギャングに木っ端微塵にされる。 【VIP内での評価】 【公式ページ】 http //www.tamiya.com/japan/products/18041top_force_jr/index.htm http //mini4wd.jp/product/item/18041 【備考】 後にボディカラーを変更したトップフォース エボリーションJr.も登場した。 販売期間が短かったため、かなりのレアマシンとなっている。
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秀逸なレス集 ここは、【VIPミニ四駆スレ】の中からミニ四駆史に残る名言、名場面を抽出し、後世に末永く残す(晒すともいう)場所です。 初心者さんは、ここでスレの歴史を学びましょう。 長くなってきたので分割ぅ~ 秀逸なレス集 2007年分 秀逸なレス集 2008~2009年分 秀逸なレス集 2010年~2015年分 秀逸なレス集 2016年~
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参加メンバー だる こむお カツサマ TOMMY のっしー ルール シャーシ限定一次予選(午前/午後の2回)- 二次予選- 決勝- 優勝決定戦 オープン一次予選(午前/午後の2回)- 二次予選- 決勝- 優勝決定戦 各ラウンド1位のみが次ラウンドへ。参加者は500人くらい。 コース デジタルカーブ×2→レーンチェンジ→DB→芝→芝→DBしかない、超高速コース。 かっ飛ばしすぎると2つめのDBで崩され、かといってスピードを落とすと スピード負けするという、ぎりぎりの選択を迫られるコース。 結果 Name Result だる 一次予選敗退 こむお オープン:タスキ カツサマ オープン:タスキ TOMMY オープン:タスキ のっしー オープン:タスキ TOMMYの感想 スピードを重視して、かっ飛ばすセッティングで挑む。 練習ではまたケツブレによるCOが発生したので、フロントタイヤをグリップの強い ノーマルバレルへ変更し、1次予選へ。 しかし、ケツブレ以前にかっ飛び方がかなり激しく、DB後の芝を軽く1枚飛び越す始末(汗) 乱れた姿勢のまま2つめのDBに行く姿を何度も見せるものの、奇跡的にコース内に収まりタスキゲット! 非常に心臓に悪い(笑) しかし2次予選は残念ながら、1次予選の奇跡は出ず、あえなくCO。 以前、新橋で確認した時もブレーキのせいで空中姿勢が乱れていたのを思い出し、 ブレーキを見直そうかと思います。 かちょ~さんのように、丁寧にブレーキを作ってみようかと。 品川に間に合うかな。 こむおの感想 やっちまってました。 逆走車との正面衝突でポールがひしゃげたあと、スタビ交換の際に間違って位置を低くしちゃってました。 スタビの1mmは超重要のなのに!! チェックシート作ろうかな。 いやでも仕事みたいになるからやめよう。 原因がわかってよかった。 あと静岡からのモーター病からもついに卒業。 品川はいいレースができそうです。 だるの感想 いやー寒かったです。身も心も寒かったです。 午前練習走行 遅過ぎ。一緒に走らせたTOMMYマシンにぶっちぎられて完走。 午前一次予選(オープンクラス) ブレーキを弱めて挑むも、2位完走。 DBはまだまだ余裕があり、全体的にやはり遅すぎる。 あまりの寒さにストップウォッチが押せず、タイム不明。orz 午後練習走行 ブレーキ全体にマスキングテープを貼って走らせ完走。 タイムは23.4くらい。ようやくタスキゲットタイムくらいにはなってきたが、まだ遅い。 22.5~22.8くらいにしたい。なんでこんな遅いのかと悩む。 午後一次予選(オープンクラス) モーターが死んでたことが判明し、モーターを交換して挑む。 ついでにブレーキも完全に取っ払う。 きれいにジャンプしてすごい勢いでコースアウト。 今年一年を占うであろう午前一発目は無事に完走できたのは良かったです。 それと、だるハイブリッド号もちゃんと戦える見込みが立ったのも収穫でした。 モータートラブルの発覚が遅れたのは、 いつものだるグリーン号ではなく新しいだるハイブリッド号に変えてたためで、 トルクがないのはアーキテクチャのせいなのかと悩んでしまいました。 しかし、慢心もあったのではないかと思います。反省。 だるスーパーⅡ号は、出番なく終わりかけていたところを、 午前でオープンのタスキ取って暇になってたこむおが出走させてくれました。 スーパーⅡは不良品じゃないかってくらいギアカバーが開きやすい問題が分っていますが、 ボディでギアカバーが開かないように押さえつけて対策していました。 そしたらなんと、出走前にボディが割れるというハプニングに見舞われまして、 急きょカツサマにボディだけ借りて出走しましたが、借り物のボディではギアカバー対策もなく、 案の定1週目にあっさりギアカバーが開いてストップしていました。 スーパーⅡどうしようもないな。タミヤさん、これ不良品でしょ?(笑) というわけで、ニューイヤーGPはモータートラブルとボディ破損によって散々な結果でしたが、 実はだる本人もトラブルに見舞われておりまして、 当日の朝からちょっと風邪っぽいなと思いながら参加していたところ、どんどん具合が悪くなり、 レース後の約束を急きょキャンセルして新幹線で家に帰って倒れてました。 自力で立つこともできなくなって救急車で病院に搬送され、体温を計ると39.8度でした。 インフルエンザではなかったのですが、ニューイヤーGPから死闘でした。
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ミニ四駆レッツ ゴー!! POWER WGP2 【みによんく れっつえんどごー ぱわー だぶりゅーじーぴーつー】 ジャンル ミニ四駆RPG 高解像度で見る裏を見る 対応機種 スーパーファミコン 発売元 任天堂 開発元 ジュピター 発売日 ニンテンドウパワー 1998年10月1日ROM 1998年12月4日 定価 ニンテンドウパワー 2,381円ROM 3,800円(各税別) 判定 良作 ポイント WGPをうまく再現したレースシステムキャラゲーとしても良好なRPGパート改造の楽しさは皆無 ミニ四駆シリーズリンク ROM版はオリジナルステッカー(パッケージ表紙の絵柄)付き。 概要 特徴 評価点 難点 総評 余談 概要 第2次ミニ四駆ブームを牽引した『爆走兄弟レッツ ゴー!!』のアニメ化第2期『爆走兄弟レッツ ゴー!!WGP』の舞台となった第1回ミニ四駆世界グランプリ (WGP)、今作はその次回大会を描いたゲームである。 アニメでは第2回大会はアメリカで開催される予定だったため、パラレルワールドといったところ。 参加チームは日本、アメリカ、ドイツ、イタリア、ロシア、アフリカ、中国、南米、フランス、エジプトの10か国。南米、フランス、エジプトは大会初参加。 特徴 ストーリーは全10章。 流れは、イベント発生→RPGパート(前)→イベントレース→RPGパート(後)→WGPレースで全章共通。 イベントレースは勝利が必要。WGPレースは敗北でも進むが、敗北数がかさむとゲームオーバー。 第10章のみWGPレースが2回ある。 マシン マシンは当時各キャラが使用していた最新のもののみが登場する。例えば豪ならビートマグナムのみ、サイクロンマグナム以前はでてこない。 マシンには、PW、CN、SP、DF、WT、DP、BPの各パラメータが存在する。 PW(パワー)は最高速度、CN(コーナーリング)はコーナーを小さく回れる性能、SP(スピード)は加速力、DF(ダウンフォース)は上り坂や下り坂での性能、WT(ウェイト)は重さ、DP(ダメージポイント)は攻撃への耐性、BP(爆走ポイント)はダッシュ時の速度アップ量とゲージの減りを意味する。 PWとSPは逆な気がしないでもない。 セッティング パーツの種類は、モーター・バンパー・タイヤ・ギアー・バッテリーの5種類 各パーツには基本ステータスに加えて、PW、CN、SP、DF、ALLのいずれか1つがボーナスで付いている。 ボーナスはPW、CN、SP、DFなら+1~4のいずれか、ALLなら+1か+2のどちらか。 この5種類の他に、オプションパーツを1つ付けることができる。 レース コースには現実のようなレーンの仕切りはなく、アニメのように全マシン同じところを走る。 そのため衝突も起きる。敵マシンとの衝突では耐久値が減る。減少量は当たり方、当たっている時間、DPによって増減する。 基本は自動的に走るが、左右キー入力で若干のステアリングが可能。コース取りを変えたり、コーナリングの補佐ができる。 爆走ゲージを消費してダッシュが可能。ダッシュは操作マシンのみと全マシンの2種類、ゲージの消費ペースはBPによって増減する。 爆走ゲージはボタン連打によって回復する。 爆走ゲージはレース開始時に100%チャージされた状態で開始されるが、ゲージは130%程度まで上限が存在する。ここまで全てチャージしてから爆走するとゲージを全消費して1レース1回のみ必殺走行を使用可能。ただしこれはWGPレースのみで、草レース等では101%以上のゲージ部分はロックされる。 RPGパート 舞台となる風輪町MAPでイベントをクリアすることでゲームは進む。 メインイベントの他にいくつかサブイベントがある。クリアするとオプションパーツやWGPレースで使えるレースアイテムを入手可能。 土屋研究所の職員と勝負して新規パーツを入手することもできる。 各地に配置されたコースでベストラップを更新することでGPチップの強化(他のゲームでいうレベルアップ)も可能。 評価点 豊富な登場キャラ WGPレーサーは当然として、アニメWGP編では出番の少なくなっていく第1期(国内編)キャラも豊富にイベントに絡んでくる。 また、続編『爆走兄弟レッツ ゴー!! MAX』の主人公である一文字兄弟も登場する。 それらの大半とはレースするイベントもあり。 劇場版で登場した南米のチーム『XTOリボルバーズ』のその後は原作・アニメでも描かれていなかったため、ファンには嬉しいサプライズだった。 質・量の揃ったイベント RPGパート前半ではWGPレーサーが絡むメインイベントが起きる。主にビクトリーズ・稀に他チームのWGPレーサーを操作し、その章の主人公として物語を進めるアニメを意識した構成。 毎回操作キャラ、絡むキャラが変わるおかげで様々なキャラにスポットが当たる。手抜きキャラゲーにある「いることはいるがただ数回会話をするだけ」というキャラは少ない。 イベント自体もシリアス・ギャグ・熱血と幅広いパターンがあり内容も質が良く、キャラゲーで心配なキャラ崩壊もない。 「アニメでやったレースのリベンジマッチ」など、製作者が元作品をきちんと知っていないと作れないようなエピソードも多々ある。 後半ではビクトリーズを鍛えたのち、前半で絡んだレーサーのいるチームとWGPレースで対戦する。終盤ではもはやお約束と化し、対戦相手発表の前に突っ込まれるニヤリとした演出も。 この手のお約束展開になる理由付けとして、開催地が日本であるため、ホームであるビクトリーズ以外のチームはスケジュールに合わせて来日して開催地近くに宿泊しているという描写がある。実際、来日WGPレーサー用の練習サーキットなどが用意された建物が存在し、作中でもそのことについて触れられる。 サブイベントでは主に非WGPレーサーと絡む。相手は黒沢、まこと、ミニ四ファイター、たまみ先生や校長先生など、さらには今作オリジナルのモブキャラまで多種多様。 校長先生やまこととはレースの他に4択クイズでも勝負する。本作唯一のミニゲーム。本作だけでなく原作に関する内容も出題されるうえに時間制限や正解率も厳しいため、子供向けだからと侮っていると意外と苦戦する。なぜか計算問題も多く、中には黒い任天堂的な問題も…(*1) 黒沢といえば魔改造されたブラックセイバーだが、今作ではなんとGPチップを搭載したグランプリマシンに改修されての登場(*2)。黒沢はアニメではSGJCでJよりも上位に食い込んでいるなど、ビクトリーズに選ばれた面々と比較しても決して劣らない実力の持ち主だっただけに、ビクトリーズに補欠としてすら選ばれなかったことを惜しがる視聴者も少なくなく、黒沢ファンならば胸が熱くなる展開と言える。 「当初はミニ四駆自体を知らなかった女子中学生集団が、複数の章を跨いで徐々に腕を上げ遂には黒沢達に勝利、最終的にビクトリーズと対戦する」といった妙に力の入ったものもある。 イベントに絡まないキャラ達も毎章全員セリフが変わりプレイヤーを飽きさせない。 NPCの一人に、ビクトリーズに憧れて「気合の掛け声でマシンを加速させる」真似事を試みている少年がいる。ビクトリーズのGPマシンはGPチップを積んでいてある程度の自己判断能力を備えるからこその挙動なのだが、一般マシンでこれをやろうとしている少年は最初は周囲の友人にも半ば呆れた目で見られているものの、後半になると本当に掛け声でマシンを加速させる超常現象を起こすようになるため、見てて飽きない。 WGPをうまく再現したレースシステム 再現が難しいせいか他のミニ四駆ゲームでは「レーンごとに仕切りあり」「最大4台まで」「なぜかドライブゲーム化」といった変更がされており、原作通り5vs5のレースが楽しめるのは本作のみである。 レース形式もリレー制・ポイント制・4トップ制と一通り揃っている。 アニメに登場したチームランニングも可能。 レース開始前のフォーメーション設定画面で5台のうちの任意の台数をチームランニングに設定する事ができ、チームランニングに設定したマシンは縦1列に並んで走る。 チームランニングをするマシンは全台が先頭のマシンと同じ性能になるため、例えば極端にコーナーが多いコースをバラバラに走ると豪やリョウのマシンが遅れがちになるところ、烈や藤吉の後ろにつけて引っ張るという事が可能になる。 ステアリングによって敵マシンのブロックが可能。さらに当たり方を工夫すれば耐久値削りによって疑似的にだがバトルレースも再現できる。 特に4章のXTOリボルバーズは普通に走るとかなりの強敵なため、削ってリタイアさせてしまった方が手っ取り早かったりする。 パラメータのおかげで「ストレート重視のマグナム」「コーナリング重視で直線でもそこそこ速いソニック」「加速力に欠けるが最高速度はトップのトライダガー」といった性能差もきちんとついている。---同じくSFCの『ミニ四駆シャイニングスコーピオン レッツ ゴー!!』ではそういった性能差がきちんと再現できているとは言い難かった(内部データとしては一応存在していたが、ほとんど影響が無かった)。 難点 リストラされたチームあり 第1回WGPに参加した北欧のオーディンズ(*3)、オーストラリアのARブーメランズ(*4)、ジャマイカのクールカリビアンズ(*5)といったチームは登場しない。 いずれも成績が下位に低迷したチームであり新規チームを入れるならば妥当な人選とも言えるが、彼らのファンからしたら残念な変更となった。 ストーリーは特徴で述べた通りの流れで固定。 RPGパートではサブイベントでオプションパーツと1章につき1つレースアイテムを入手可能。サブイベントは一切動かないどこかにいるキャラに話しかけることで始まる。 そして舞台は風輪町MAP固定。他のRPGでよくある「最初は行けないが途中から行けるようになる場所」もない。 そのため毎章「RPGパート前半はメインイベントを進めて後半でMAPを1周り、その後研究所に行きWGPレースへ」のルーチンワークとなりがち。探索する楽しさに欠ける。 とはいえ、豊富なイベントのおかげで作業感はさほどない。 小学生向けのキャラゲーであることを考えれば、分かりやすさに繋がるこの構成は一概に欠点とも言い切れない。 改造する楽しさに欠けるセッティング パーツには他のミニ四駆ゲームによくある耐久度が存在しないため、永久に使い続けることができる。バッテリーでさえも。 これより前のミニ四駆ゲームである『シャイニングスコーピオン』にせよ『ミニ四駆GB』にせよ耐久度があったが、いずれもパーツ耐久度と絡んだ複雑なセッティングシステムにより難易度の高いゲームになってしまっているので、対象年齢層を考えればバッサリ切り捨てるのも一理はある。 改造できる箇所が5種類というのもたいへん少ない。 パーツはゲームが進行するにつれ「マーキュリーモーター→ヴィーナスモーター→…」といった具合に新パーツが開発されるのだが性能は上位互換であるため、その時点で最も高性能のパーツを載せるだけの作業になる。 コースアウトがない仕様のため、スピードを抑えるためにあえて古いパーツを付ける…等という必要性は全く無い。 最終的にはよほど短いコースを走るとき以外は各種サタンパーツPW+4で統一しとけばまず間違いないゲームバランスである。現実のミニ四駆にある試行錯誤の楽しさが存在しない。 またこのシステムのために、「コーナリング性能が上がるバッテリー」「加速力が上がるバンパー」など、物理法則を無視しているかのようなパーツが存在するのも気になる。 改善の余地があるレース面 フェンスにぶつかると大幅に減速するのだが、序盤はCN(コーナーリング)の数値が低いためインからコーナーに侵入するとすぐ衝突してしまう。ストレート重視のマシンなら連続コーナーではほぼ確実にぶつかってしまうほど。そのため序盤はCNが重要。 一方、終盤ではストレート重視のマシンでも中盤のコーナリング重視マシンを軽く超えるほどパラメータが上がるため、無茶なダッシュでもしないかぎり衝突することはなくなる。そのため終盤では「PW(最高速度)≒そのマシンの速さ」になりがち。 チームランニングを行う場合、爆走ゲージが使用できなくなる。通常ダッシュの他、必殺技も使用不可能に。 「その分それぞれのマシンが得意なセクションで走れるんだから」ということなのだろうが、ダッシュによるスピードアップはその程度のメリットを帳消しにして有り余るほど大きいため、タイムを縮める事だけ考えた場合チームランニングはやるだけ損。 チームランニングを行うか否かを選べるのはレース開始前だけ、レース中に途中から行ったりやめたりできない。 フォーメーションも縦一列のみ、横一列やくの字型はない。 DF(ダウンフォース)は前出の通り坂道での速さに影響するパラメータだが、システム上本来の言葉の意味とは全然異なっている。 言葉の意味としては空気抵抗とボディの形状によって「マシンを路面に押さえつける力」の事を指し、これが高いマシンほど坂道などでマシンが浮き上がりにくくなる=コースアウトしにくくなる、というもの。しかしこのゲームは坂道はあるがシステム上コースアウトがそもそも無いので、単に坂道におけるマシンのスピードを表すパラメータになっている。しかも、SPやPWで決まるマシン本来の素早さから減算されにくくするパラメータ…等と言う仕組みではなく、単純に坂道ではPWではなくDFでスピードが決まるというだけの雑な設定。そのため、この数値が相当高くなると『上り坂で逆に加速する』という珍現象が起こる。終盤にDF偏重のセッティングをした時くらいしか拝めないとはいえすさまじい光景である。 必殺技は一定時間、猛ダッシュするもののみ 烈『ソニック、バスターターンだ!!』←でも猛ダッシュ。原作ではバスターターンは一時的なダウンフォースの強化により極限までコーナリング能力を増す技なので、ただの加速はイメージと合致しない。 ただ、豪のビートマグナムの必殺技『マグナムダイナマイト』のように明らかに再現不可能な必殺技(*6)もあるので、一部キャラだけ再現して格差をつけるよりは、やや味気ないが一律ただの加速にするというのもやむを得ないのだろう。 + ネタバレ ラスボスチームのリーダーだけ例外で、なんとワープする。 キャラボイスはミニ四ファイターのみ レース開始時と終了時に『レディ、ゴー!』『ゴール!』と叫ぶ。 自分が出場するレースでも叫ぶ、律儀なものだ。 16メガビットという少ないROMの容量を考えれば仕方がないことだろう。 する方が難しいレベルだが詰むことがある 第8章では前半、沖田カイを操作する。そしてWGPレースではカイ率いるサバンナソルジャーズと対戦。この時、サバンナのマシンの速さは育てたカイのビークスパイダーと同一。そして対戦する直線主体のコースではビークスパイダーはスピンバイパーやプロトセイバーを(育て方によってはバスターソニックをも)上回る。さらにレースは4トップ制。 そのため、極限までビークスパイダーを育てた状態で前半を終えた場合、後半ビクトリーズをいくら鍛えても追いつくことができず勝つことができなくなる。 ゲームオーバーにリーチがかかった敗北数でこの状態を迎えると詰み。 一応その状態でも「先に爆走を使い前に出たあと、素の状態で自分より速いマシン2台の猛ダッシュをゴールまでブロックし続ける」ことで理屈的には勝利可能。曲芸レベルの操作を要求されるが。 総評 『シャイニングスコーピオン』やGBの2作が現実のミニ四駆をシミュレートしていたのに対し、本作はアニメのミニ四駆を再現しようとした作品といえる。 ステアリングと爆走による適度なレース介入のおかげで、他のミニ四駆ゲームにありがちな「レース中はほとんど観戦してるだけ」という欠点をなくしつつタイムを縮める楽しさは損なわれていない。 現実のミニ四駆とのギャップに最初は面食らうかもしれないが、それに慣れさえすればWGPをうまく再現したレースシステムをきっと気に入るだろう。 キャラゲーとしても、元作品のキャラの性格や設定がきちんと踏襲されたストーリーは、そのままアニメの続編として採用できそうなほど出来がよい。 オリジナルモブひとりひとりにも名前・性格付けがされているなど細部に至るまで丁寧な作りで、決して子供だましではなく真に子供達のために作られたゲームであることが伝わってくる良作である。 余談 当時の任天堂としては珍しいアニメベースのゲーム。BGMに他の任天堂作品の物(例:カービィボウル)が一部流用されている。 オープニング画面で放置していると、各チームのキャラクター・マシン紹介が流される。 町のレース場やインターナショナルスクールのコースではレーサー達がマシンを走らせているが、そのキャラに話しかけて叫び声を上げさせるとマシンがダッシュする。その速度や長さもレーサーの腕前によって変わっている。 正規に登場する最上位のパーツはサタンシリーズだが内部データにはさらに上位の物が存在する。ウラヌス→ネプチューン→プルート→サン→ノヴァと続く。 続編の主人公である一文字豪樹の2代目マシン「ブレイジングマックス」は、車体全体を翼に見立てた形状とジェットエンジンもどきの採用により本当に上り坂で加速するようになった。本作はその先駆けといえる…かもしれない。 ニンテンドウパワー書き換えソフトのいくつかはROMカセット版の市販がされたが、当ゲームのROMカセット版は書き換えからたった2か月後の発売となった。 SFメモリカセットの値段を考慮するとROM版の方が安くつく。しかも特典としてパッケージと同デザインのシールも付いている。 版権物という契約上の都合や、クリスマス商戦に合わせるためなのだろうが、対象層からすると最初からROM版だけ、もしくは書き換えと同時発売にしておいた方がよかったのでは…?
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VIPミニ四駆スレ的マシン解説 【基本データ】 【本体内容】 【漫画、アニメでの活躍】 ダッシュ!四駆郎の主人公「日ノ丸四駆郎」のマシン。 四駆郎最後のマシンとして「黒い風編」最終決戦にて登場。 リバティーエンペラーという名前だが、形状は 大帝 からの正統進化型で侠版リバティエンペラーは全く違う。 オイル噴射駆動を採用しているのが一つの特徴。 【VIP内での評価】 【公式ページ】 【備考】
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【基本データ】 ●全長152mm ●全幅92mm ●ITEM No.?? ●本体価格1200円 ●海外先行販売→イベント物販限定販売 【本体内容】 シャーシはMS。基本的にはノーマルと変わらない仕様。 ホイールはブラックメッキになっている。 ボディはアルミメタリックの名の通り、マットシルバーメッキに変更されている。 ステッカーはノーマルと同じ。 【漫画、アニメでの活躍】 【VIP内での評価】 【公式ページ】 【備考】 やはり一部の海外で一般販売されていたが、日本では公式大会などのイベントでの販売となった。 ブラストアロー アルミメタリックやヒートエッジ レッドメタリック(MAシャーシ)、シャドウシャーク スチールメタリック(ARシャーシ)のパッケージが専用のモノなのに対し、当キットはノーマルキットにシールを貼っただけのお手軽仕様になっている。
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リヤ―スキッドローラーセットから始まった1点止め式リヤーステーですが、現在の速度域では強度不足で不安定です。 そこで、2点で固定するXシャーシ式(以下X式)リヤーステーの登場や、X式と1点式を併用してさらに強度を高めた3点止め方式などが提案され、さらにGUPも発売になるなど進化してきました。 しかし、S1シャーシや旧TZシャーシなど、X式ステーに対応していないシャーシは現在も1点止めステーに頼らざるを得ません。 また、さらにFM系シャーシでは構造上、井桁リヤステーの追加も難しいなど、悩ましい弱点があります。 そこで、今回はシャーシ後端部とリヤーステーの衝立にネジ穴を追加して強度を向上させる方法を紹介します。 必要なモノ 改造したいシャーシとリヤーステー、そしていくつか量産したい場合、いらないシャーシとリヤーステーも用意しましょう。 いらない方はどちらも、必要な部分が残っていればジャンクでかまいません(なおシャーシは私が2次ブームのころ無茶な肉抜きしてジャンク化させたものw)。 今回使用する工具はヤスリ、プラ用ノコギリ、ドライバー、モデリングドリルチャック(大・小)、ドリル(5㎜、2㎜、1.5㎜)、M2タップ、適当なニードルなどです。 テンプレート作り 量産化したい場合、冶具(テンプレート)を制作すれば安定して制作できます。 まずはいらないシャーシとリヤーステーの不要な部分を豚切りです。 リヤーステーは根元以外切除します。 シャーシは一番後ろの部分だけが必要なので、切り取ります。 と、いうかテンプレートにするには他の部分は邪魔です。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (IMG_3062b.JPG) ボディキャッチ軸の下、リヤーステーの衝立が入る部分に穴を開けるので、任意の位置(私は大体真ん中位にします)にニードルでくぼみをつけます。 ニードルのくぼみに合わせて1.5㎜のドリルで穴を開けます。 次に切り取ったリヤーステー根元をネジで固定し、 シャーシ側に開けた穴から1.5㎜ドリルを通して穴を開けます。 これで双方の同じ位置に穴が開きました。 これでテンプレートは完成です。 加工本番 ↑で作ったテンプレートを基に、実際に使用するシャーシとリヤーステーを加工していきます。 まずリヤーステー用テンプレートにリヤーステーを固定し、先ほどと同じ要領で1.5㎜の穴を開けます。 次に、2㎜ドリルで穴を広げ、M2ネジを通せるようにします。 なぜ最初からネジと同じ2㎜ではなく1.5㎜の穴から開けるかというと、小さめの穴から始めた方が位置がズレたときに修正が利く事と、後述のシャーシ側のネジ穴の加工の関係です。 シャーシ側も同じように、テンプレートを使って1.5㎜の穴を開けましょう。 この後、ステーと同じく2㎜のドリルで穴を拡幅し、ナットで固定するようにしてもいいのですが、狭いスペースにナットを設置するのは面倒でメンテナンス性を欠きます。 そこで、このM2タップを使い、 タップ立て(雌ネジ切)を行います。 こうすればシャーシ側のネジ穴がそのまま雌ネジになるので、ナットを使わず固定できます(但しプラスチックなので、当然馬鹿力で絞めれば潰れます) 穴のサイズを1.5㎜にしたのは、このようにネジ切の下穴にするという目的があったため。 金属材料などでは1.7~1.8の下穴で行いますが、ミニ四駆に使われているプラスチック素材では1.5~1.6㎜くらいが丁度いいようです。 後はビス×3で固定すれば完成です。 この方法なら、井桁化や3点固定化改造の難しいFM系シャーシでもそれほど無理もなく補強が出来ます。 シャーシ側にタップ立てを行ったことで、ビスのみで補強が出来ます。 ただし、トラスビスや通常のナベビスでは頭が飛び出してしまい、ボディキャッチと干渉してしまいます。 そのため、ボディキャッチを加工する必要があります。 それが嫌な場合、ひと手間加えて皿ネジを利用してそれを回避できます。 まず、皿ネジの頭が沈み込むよう、リヤーステーのネジ穴の周りを太めのドリル(画像は5㎜)でテーパー状に加工します。 これを座グリ(皿ネジの場合、皿モミとも)と言います。 そしてMSシャーシ用バンパーレスユニットに付属の皿ビスを使えば、頭が沈み込むので、ボディキャッチに干渉しなくなります。
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VIPミニ四駆スレ的マシン解説 【基本データ】 ノーマル ●全長132mm ●全幅90mm ●全高44mm ●Item No:19405 ●本体価格600円→本体価格780円(2015年8月改定) ●1995年7月20日発売 スペシャルキット ●全長132mm ●全幅90mm ●全高44mm ●Item No:94648 ●本体価格1100円 ●2008年2月23日(土)ごろ発売 【本体内容】 シャーシはスーパー1。 ギヤ比は5 1に加え、4 1が付属。 ギヤケースはグリーン、サイドガードはブルーが付属。 ホイールはフルカウル標準型の赤、タイヤもフルカウル標準型。 ゴムリング付14mmプラローラー、ゴム無し10mmを装備。 また、スピンアックスのボディがセットになったスペシャルキットも発売された。 【漫画、アニメでの活躍】 大神研究所に所属していたJのマシンとして登場。 腕に装着するリモコン装置によってどんなコースでも瞬時にベストのセッティングができるのだ!すごいぞ! 更に複雑な形状のリアウィングが後部の気流を乱し背後のマシンのバランスを崩したり、コースアウトしたセイバーを吹き飛ばして溶岩に叩き落したりもできるのだ!すごいぞ! でもスリップストリームを利用させなくする機能はちょっとセコイ感じが…。 尚印象に残る空気砲による攻撃だが登場当初は装備しておらず、原作ではVマシンの性能を目の当たりにした大神博士が追加装備として後日搭載している。 その後のグレートジャパンカップにてその威力を披露。同時にエアブレーキも搭載された。正直いらなくね?←普通にタイヤへのブレーキつけた方がいいよね・・・ ただ、アニメではエアブレーキを展開し空気砲をチャージする描写があるので意味がないという訳ではない。 てかよくこんなんで車検通ったよね。まぁ原作では車検の描写は一回もなかったけど。 そのG・J・C終盤で改心したJにより装置類を壊され、バトルマシンとしての生涯を終える。 アニメ版では量産化され、プロトセイバー戦隊(赤・黄・緑・桃・白)なるものが登場し、車検が廃止された大会を荒らし回った。 大神博士によるとオリジナルよりパワーうpしてるとのこと・・・がしかし、ブラックセイバー軍団に返り討ちにされたり、ジュンとチイコにホームランされたり、大神博士に爆破されたり、レイスティンガーにアッーされたりと、散々な目に遭っていた。 ようはかまs(ry プロトセイバーという名の通り、スーパーアバンテからマグナム・ソニックセイバーにいたる過渡期的なデザインだが、なぜ大神博士がこのデザインで、セイバーのプロトタイプという名前をつけたのか謎。 土屋博士と大神博士は元々共同研究をしていたので、その頃何かあったのかもしれないけど・・・ アニメ版ではJはバトルレーサーとして他のマシンを破壊した事を悔い自分が破損させてしまったトライダガー Xの修理にJBの部品を使っていったこと等から、土屋研究所に身を寄せたころからプロトセイバーEVOを開発するまでレーサーを退いていたようだ。 原作でも改心し土屋博士にスカウトされるが、その後も大神研究所戦の前のテスト走行でVマシン、ネオトライダガー、スピンアックスなどと共にJBが走っている姿が描かれている為、レーサー自体は続けていた模様。 「爆走兄弟レッツ&ゴー!! Return Racers」ではジュンが翼とのレースで使用している。 余談だが、VマグナムVソニックミニ四駆BOOKで原作仕様を再現したマシンが掲載された。 【VIP内での評価】 【公式ページ】 http //www.tamiya.com/japan/products/19405proto_saber/index.htm http //mini4wd.jp/product/item/19405 プロトセイバーJB スペシャルキット http //www.tamiya.com/japan/products/94648protosaber_jb_spkit/index.htm 【備考】 JBの由来は、使用者の「J」とマシンカラーの「B(ブルー)」…という説がある。 アニメに登場したプロトセイバー軍団はそれぞれにマシンカラーの頭文字が刻印されていたので、少なくともアニメの方はこの説で合ってそう。 かつてコロコロコミックの応募者全員サービスでゴールドメッキボディがあった。 のちに限定GUPでも販売されている・・・あぁ、このころからシャイスコの片鱗が・・・・・・ 発展型として、リアルミニ四駆となったプロトセイバーEVO.がある。 ガンブラスターというZOIDSがいることは有名だが、実はプロトセイバーという機体もあったりする。 マイナーな機体だが、セイバータイガーをCAS(チェンジングアーマーシステム)のテスト機として改修した機体である。 ガンブラスターというモビルスーツがいることは有名…ってほどでもないが、実はプロトセイバーという機体もあったりする。 ガンダムSEED DESTINYに登場したセイバーガンダムのプロト機という設定で、外伝登場機体のためやはりマイナー。 なおこちらのセイバーの綴りはSABERではなくSAVIOUR(救世主)である。 そして最近では「プロトセイバー」でググるとFATEシリーズのセイバーの初期案(男セイバー)が出てくる始末・・・
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【2012/12/31】アピアボウル郡山で練習 地元にあるボウリング場にミニ四駆コースが設置されているので、行ってきました。 お店の名前はアピアボウル郡山です。 ここには、平面・立体のコースが設置されていて、500円で一日中使うことができます。 平面コースはこんな感じです(↓)。 立体コースはこんな感じです(↓)。 さて、今回は平面コースで走らせて来ました。 初の平面用S2マシンだったのですが、LCが入りません。 モーターをPDにしても入りません。 S2はフロントバンパーの強度がVSより高いので使い始めたのですが、VSでは入っていたLCが入らないとは...。 原因はいくつか考えられます。 電池の位置がVSより高い気がする(即ち、重心が高い) フロントバンパーのスラスト角がVSより小さい 電池の位置ですが、フロントのターミナルとの高低差から判断するとやっぱりVSより高いと思います。 電池カバーも盛り上がっているし...。 そして、スラストですが、ぱっと見では2度くらいです。 他のマシンを見ると、右のスラストは4~5度くらいありそうです。 スラストはパーツで調整するとして、重心は電池落しをするしかないのかも。 そうなると、サイドにFRP付けたりしないとダメっすね。 話は変わりますが、LCでCOしたときに、カーボンホイール(タイヤはバレル)が壊れました。 スポークが付け根から取れてしまいました。 この機会に、カーボンホイールの大径ローハイトに変えます。 年明けにまた走りに行くので、さっそく試して見たいと思います。
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VIPミニ四駆スレ的マシン解説 【基本データ】 ノーマル ●全長152mm ●全幅92mm ●Item No:18623 ●本体価格900円 ●2007年12月8日(土)発売 完成車 ●全長152mm ●全幅92mm ●Item No:94651 ●本体価格1,100円 ●2008年4月26日(土)発売 【本体内容】 ミニ四駆25周年記念デザインコンテスト最優秀賞の立体化。 大径タイヤにフルカウルタイプのボディが印象的なマシン。 珍しく、メッキボディのキットが一般流通に乗ったキットである。 しかも二種類。 よほど力を入れていたと見える・・・ また当然、公式大会物販限定のメッキボディ(+メッキホイール)キットもある。 【漫画、アニメでの活躍】 TMFLにて、このマシンをベースとした改造車がいくつか登場している。 【VIP内での評価】 オレオレ、オレだよ、レオだよ! 【公式ページ】 http //www.tamiya.com/japan/products/18623savanna_reo/index.htm http //mini4wd.jp/product/item/18623 http //mini4wd.jp/product/sp/savanna http //www.tamiya.com/japan/products/94651savanna_reo/index.htm(完成車) 【備考】 カラーバリエーションとしてサバンナ レオ ブラックスペシャルと同バージョンIIがある。